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23.Oct - 22.Nov / 2025
@fundaciongilbertoalzate
Bogotá, CO.

Tradicionalmente se conoce como paisaje a una extensión de tierra que está siendo observada, una construcción cultural que cobija a un grupo de seres sobre un lugar, o cualquier otra cosa que haga las veces de representación (inmersiva) de la naturaleza; pero en el mundo computarizado, la invención y exploración del ciberespacio como territorio ha llevado a una nueva definición: “un paisaje se constituye por una sucesión de componentes conformados por secciones, formadas a su vez por cuadrantes de píxel”[1]. Un paisaje cibernético, es entonces, equivalente a la parcelación de cualquier lugar dentro de una pantalla. Lo que antes era un territorio que se extendía hasta el alcance de la mirada, hoy es todo aquello que nos ilumina.

Paralelamente, dentro de las manifestaciones contemporáneas, los sitios web y los videojuegos son el eslabón entre el reino virtual y el mundo material; son la arquitectura del nuevo milenio[2]: artefactos culturales que permiten ser habitados, compartidos y modificados, según convenga. Y que a diferencia de otros tipos de espacios y medios, permiten versiones expandidas de realidad[3], que suponen la posibilidad de un infinito contenido que esta un click de distancia. En este sentido, un par de decádas después del uso normalizado del internet y sus tres revoluciones, resulta no sólo conveniente, sino también necesario reflexionar entorno a la hipermaterialidad[4] que ha permitido, y las maneras en cómo todo lo que nos brinda resulta ser una experiencia de algo tangible mediado por una pantalla.

En este sentido, del speedrun solo quedó el cansancio plantea una exhibición de arte contemporáneo cuya génesis se encuentra en los lenguajes digitales de los lustros recientes. Presentando el trabajo de once artistas cuya obra indaga sobre actos de paisajismo y la forma en que miramos el mundo en pro de ser parte de él, al mismo tiempo que explora nociones de ecología, otredad, futurismo, tradición y herencia, y cómo éstas ficcionan y reconfiguran la idea del lugar que les soporta. Mediante esta selección de ocho piezas en vídeo, los tres performances, y su respectivos gemelos digitales, esta muestra curada por VIRREINA examina la relación intrínseca entre progreso tecnológico y detrimento ambiental, en pro de alcanzar la imagen de un lugar prístino e inmaculado que solo existe dentro de la virtualidad pero tiene ecos por fuera de ella.

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[1] Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine, Unreal Engine, 2017.
[2] WEB DESIGN AS ARCHITECTURE. Malte Müller, 2019.
[3] Manifesto of Art After Videogames, Miltos Manetas, 1997.
[4] “termino acuñado por Bernard Stiegler en el 2009 en el libro -Economy of hypermaterial and psychopower-  para referirse a los procesos de intercambio entre la digitalización y materialización de un objeto, por ejemplo en el diseño y arquitectura enlazados al uso de tecnologías CAD y su reproductibiliidad”. Metodologías e-curatoriales (com)/partidas. Doreen A. Ríos. 2019.